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DLSS, FSR y XeSS: qué son y cuál activar en cada caso

Cabecera del artículo «DLSS, FSR y XeSS: qué son y cuál activar en cada caso», de la sección Ordenadores y componentes de TecniEasy

Entras en las opciones de un juego y te encuentras con DLSS, FSR, XeSS y una lista de modos con nombres parecidos. Vamos a dejarlo claro, porque bien usado esto te da fotogramas gratis, y mal usado te empeora la imagen sin que sepas por qué.

El problema que vienen a resolver

Cómo reconstruyen la imagen DLSS, FSR y XeSS La tarjeta genera el juego a menos resolución, y luego reconstruye la imagen final apoyándose en los fotogramas anteriores y en hacia dónde se mueve cada cosa. Se genera a menos resolución poco trabajo Reconstrucción usa los fotogramas anteriores y hacia dónde se mueve cada cosa recupera detalle Imagen final a tu resolución más fotogramas La información de fotogramas anteriores es lo que permite recuperar detalle que no estaba en uno solo.
No es ampliar una imagen borrosa: el sistema acumula información de varios fotogramas. Por eso funciona tan bien, y por eso falla con partículas y objetos muy rápidos.

Generar una imagen de juego es caro, y el coste crece con la resolución. Un fotograma en 4K tiene cuatro veces más píxeles que uno en 1080p, y por tanto pide aproximadamente cuatro veces más trabajo.

La idea que se le ocurrió a los fabricantes: ¿y si la tarjeta calcula el juego a menos resolución y luego reconstruye la imagen hasta la resolución final? Menos trabajo, más fotogramas.

Ampliar una imagen a lo bruto se ve borroso, eso ya lo sabíamos. La gracia está en cómo reconstruyen: no miran solo el fotograma actual, sino los anteriores y hacia dónde se mueve cada cosa. Con esa información acumulada recuperan detalle que en un solo fotograma de baja resolución no existía.

Funciona sorprendentemente bien. En calidad alta, muchas veces cuesta distinguirlo de la resolución nativa.

Las tres tecnologías

Quién lo haceDónde funciona
DLSSNVIDIASolo en sus tarjetas. Usa circuitos dedicados que llevan integrados.
FSRAMDEn casi cualquier tarjeta, también de la competencia, e incluso en consolas.
XeSSIntelMejor en sus propias tarjetas, con una versión más simple para el resto.

El resumen honesto de cómo se comparan: DLSS ha ido por delante en calidad de imagen, apoyándose en circuitos específicos. FSR gana en compatibilidad, porque funciona en todas partes, y ha ido recortando distancia con cada versión. XeSS se queda en medio.

Consejo práctico: si el juego ofrece varias, prueba las tres y quédate con la que mejor se vea en tu equipo. Las diferencias varían mucho entre juegos, y tus ojos deciden mejor que cualquier artículo.

Los modos de calidad

Todas usan nombres parecidos. Lo que cambia es desde qué resolución reconstruyen:

ModoRenderiza aCuándo usarlo
Calidad67 % de la resolución finalLa opción por defecto. Mejora clara de fotogramas, pérdida de calidad mínima.
Equilibrado58 %Si necesitas algo más de rendimiento.
Rendimiento50 %Razonable en 4K. En 1080p empieza a verse blando.
Ultra rendimiento33 %Solo en 4K y como último recurso.

La regla que más importa: cuanto mayor sea tu resolución, más agresivo puedes ser. En 4K, el modo rendimiento reconstruye desde 1080p, que ya tiene bastante información. En 1080p, ese mismo modo reconstruye desde 540p, y eso se nota.

Si juegas en 1080p, quédate en calidad o no lo uses.

La generación de fotogramas es otra cosa

Esta es la parte donde más gente se confunde, y conviene entenderla porque tiene una pega importante.

La reconstrucción de resolución hace que cada fotograma cueste menos. La generación de fotogramas es distinta: se inventa fotogramas intermedios entre dos reales, y los intercala.

El contador de fotogramas se dispara y el movimiento se ve más fluido. Pero ojo:

  • No reduce la latencia, la aumenta ligeramente. Para insertar un fotograma intermedio hay que retener el siguiente real un instante. Ves más fluidez, pero el juego responde igual o un poco peor.
  • Necesita una base decente. Partiendo de 30 fotogramas reales, los inventados heredan los defectos y aparecen artefactos visibles. Funciona bien desde 60 hacia arriba.

Traducción práctica: en juegos competitivos, desactívala. Lo que necesitas ahí es respuesta, no suavidad aparente. En juegos de un jugador, campañas y mundos abiertos, es una ganancia real.

Cuándo se nota que está activado

La reconstrucción no es perfecta. Hay situaciones donde se le ven las costuras:

  • Estelas tras objetos rápidos. Como el sistema se apoya en fotogramas anteriores, algo que se mueve muy rápido puede dejar rastro.
  • Elementos finos. Rejas, cables, vegetación lejana. Pueden parpadear o desaparecer a ratos.
  • Partículas y transparencias. Humo, lluvia y fuego son lo que peor se reconstruye.
  • Texto de la interfaz. Normalmente se dibuja aparte y no se ve afectado, pero en algunos juegos mal implementados se emborrona.

Qué activar, según tu caso

  • Juegas en 4K: actívalo siempre. Aquí es donde más aporta y menos se nota.
  • Juegas en 1440p: modo calidad. Buen equilibrio.
  • Juegas en 1080p: solo si lo necesitas, y solo en calidad.
  • Juego competitivo: reconstrucción sí, generación de fotogramas no.
  • Tarjeta antigua: mira si el juego ofrece FSR, que funciona en casi todo. Puede alargarle la vida un par de años.

Y una última cosa: activa una opción, juega media hora y fíjate. Lo que se ve raro en una captura comparativa a veces es invisible jugando, y al revés. Tu percepción decide.

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